クリスタニアQ&A

ちょっと待てよ。本当にそのままでいいのか?

クリスタニア世界について

百人隊長は一つの砦に何人?

Q 傭兵団「獣の牙」には、「百人隊長」という称号がありますが、いったい砦に何人ぐらいいるんですか?(電撃アドベンチャーズ VOL.6
A 砦にいる百人隊長の数は、「その砦の規模を表している」と、思ってほしい。実力者である百人隊長を多く抱えている砦は勢力が大きく、百人隊長の少ない砦は力を持っていないという理屈だ。
 実例をあげてみれば、イスカリアニあるイースロ砦は比較的規模も大きく、10人ほどの百人隊長を抱えている。反対に、『暗黒伝説リプレイ』のキャラクターたちが所属しているフィンガル砦は、百人隊長が4〜5人しかいないため、いまいち規模が小さい。
 フィンガル砦の団長マルカスさんとしては、今旅立っているリュースたちが百人隊長になれるぐらい立派になって帰ってくることを祈るばかりなんだ……。
s2注:このQ&A掲載当時、「電撃王」誌では『暗黒伝説リプレイ』が連載中だった。

封印された者の記憶は消える筈なのに、アデリシアが憶えられていたのは?

Q 封印伝説外伝小説3『泉は目覚める』(s2 注:電撃文庫『クリスタニア 封印伝説序章』収録)で、「封印の民が混沌を封印したとき、その対象は皆の記憶から消えてしまう」とあったんですが、ではなぜラジメーション〈レジェンド・オブ・クリスタニア〉でアデリシアが封印されてたとき、レードンたちは彼女のことを忘れていなかったのですか?(電撃アドベンチャーズ VOL.7
A おっと、これは少々誤解があるようだね。いいかい? 確かに、封印によって浄化された対象は、ほかの人の記憶から消えてしまう。その対象が存在した、という歴史さえもキレイサッパリと失われてしまうことになる。
 が、しかしだ。ここまでにはそれなりの順序があって、「封印されれば突然、みんなの記憶から抹消」ってわけじゃない。まず、封印された時点では、その対象を知っている人は、みんなその対象のことを覚えている。そして、封印による浄化が進むにつれて、みんなの中からその対象に関する記憶が薄らいでゆき、完全に浄化されてしまった時点で、すべての人の記憶から、その対象が存在したという事実は抹消される。おわかりかな?
 外伝小説3では、封印された泉の浄化が進んでいたから、その泉から名前をもらった女の子の名も、みんなに忘れられていった。ラジメーションのアデリシアは、封印された直後だったから、みんな彼女のことを覚えていたわけさ。
 まあ、20年後、つまりアデリシアが開放される直前なら、彼女のことをよく知っている人物(レードンたち)以外は、彼女の存在を忘れてしまっていたかもしれないね。それこそ、ダナーンに伝わる「最初の6人」の伝説も、「最初の5人」になっていたんじゃないかな……?

獣の牙の入団試験は?

Q クリスタニア世界には、神獣の民だけで結成された傭兵団「獣の牙」という存在がありますが、入るには何か手続きや試験のようなものがあるのでしょうか。(電撃アドベンチャーズ VOL.8
A そんな面倒なものはな〜い。本人に獣の牙に入るという意思があり、それを砦の団長が承認して(認めて)くれさえすれば、獣の牙の一員になることができる。このあたりのことは、小説『漂流伝説クリスタニア』の2巻に書かれているから、まだ読んでいないという人は、ぜひとも買って読んでみてちょうだい。もちろん、1巻から順番にね!

神獣の民はクリスタニアのことを何て呼んでいた?

Q ダナーンがまだクリスタニアから隔絶されていた頃、ダナーンの人々は、ルーミスの結界の上の世界を「クリスタニア」と呼んでいた。では、大陸に住んでいた神獣の民や古の民は、自分たちの住んでいる大地をなんと呼んでいたのですか? 小説やラジメーションでは「クリスタニア」ってしっかりと言っているのですが……。(電撃アドベンチャーズ VOL.9
A なるほど。どうやら「ダナーンの民たちが、結界の上の世界をクリスタニアと命名した」と思っているらしいね。チッチッチ、それは誤解なのだよ。いいかい、クリスタニアをそう命名したのはほかでもない創造主である神獣たちなんだ。その民である神獣の民たちは、当然そのことを知っていて、自分たちの住む大地を「クリスタニア」と呼んでいた。
 さて、ここで問題になるのが「じゃあ、なぜ大陸から隔絶された半島に住むダナーンの民が、その名を知っていたのか?」ということだろう。ちょっと、思い出してもらえるかな? ダナーンの民、つまり新しき民をダナーンに導いたのが神獣フーズィーだってことをね。じつは、フーズィーが漂流していた民をダナーンへと導いたとき、結界の上の世界がクリスタニアという名であることを教えたんだ。だから、ダナーンにも「クリスタニア」って名前が知れわたっているわけさ。

神獣同士は互いの言い分から争わない?

Q クリスタニア世界(北クリスタニア)には多くの神獣がいて、それぞれに守護する対象を持っているわけですが、それによって争いが起こることはないのですか? つまり、神獣同士がお互いの言い分から戦いを起こすようなことはないのか、ということなんですが……。(電撃アドベンチャーズ VOL.10
A クリスタニアを守護する神獣は、いくつかの守護する対象を持っている。たとえばフェネスなら、月や周期、秩序、狩人。ディレーオンなら栄光と権威だ。これらの対象は、神獣同士がお互いにいちおう認めていて、干渉しようとはしない。だから、これによって言い争いが起こり、戦いへと発展することはない。しかしながら、バルバスやスマーシュのように、その守護対象を理由にして、他の神獣たちの守護する存在、民に大きく干渉したりすれば話は別だ。その結果どうなったかは、長く続いているクリスタニアの戦いの歴史が語っている。また、そういったことであれば、神獣の民同士だって、互いの言い分のためにぶつかり合うこともある。ラジメーション「はじまりの冒険者たち」でボークスやジェノバは己れの従う神獣の教えに従って、シェールやレードンたちを味方として認めたばかりに、大蛇の部族から裏切り者呼ばわりされることになってしまった。こういったふうに、個人レベルでの揉め事はけっこうあったりするんだ。

封印の民は自分が浄化した対象を憶えている?

Q クリスタニアRPGにも小説にも直接関係はない質問なのですが、封印の民は自分が封印し、浄化した対象のことを覚えているのでしょうか?(電撃アドベンチャーズ VOL.13
A まったく覚えてないのであ〜る。眠れる灰色熊ウルスの〈パージ〉のタレントを使い浄化してしまうと、その対象が存在した事実すら世界から消してしまう。それを行った封印の民本人も、その例外じゃない。
 ただ、封印伝説の時のように途中でそれを中断され、封印の対象を解放してしまった場合はまだちゃんと覚えている。彼らは新たにウルスの示した封印の法則に従い、自分が封印していた対象は本当にすべきだったのかを考え、再び旅立っていったんだ。
 ある者は、解放してしまった混沌、邪悪なる対象をもう一度封印するために。またある者は、新たに封印すべき混沌を探すためにね。

クリスタニアRPGについて

ブレスの効果範囲は?

Q ルールブックにブレス攻撃の効果範囲が載ってませんでした。教えてください。(電撃アドベンチャーズ VOL.6
A ……ごめんなさい、お教えします。つぎにしたがって、プレイしてください。

酸(蟻酸など)
5メートル以内にいる目標に、酸を吐きかけてダメージを与える。クロイセのタレント〈アシッドスピット〉参照。
毒のブレス
前方から5メートルに毒を霧状にして吹き出し、範囲にいる者すべてにダメージを与える。ルーミスのタレント〈ポイズンブレス〉参照。
氷のブレス
直線に延びる(100メートル)氷の息を吐き、目標を攻撃する。
炎のブレス
直線に延びる(100メートル)炎の息を吐き、目標を攻撃する。シャーマン魔法の〈ファイアボルト〉参照。
炎のブレス(レッサードラゴン)
炎の息を吐き、効果範囲内にいる者すべてにダメージを与える。炎のブレスの効果範囲は、前方25メートル、10度〜30度の扇状に広がる。

〈ブロウポイズン〉を使ったラウンドに攻撃できる?

Q ルーミスのタレント〈ブロウポイズン〉は、使ったそのラウンドに攻撃できるのでしょうか?(電撃アドベンチャーズ VOL.6
A タレントを使ったなら、そのラウンドは終了。攻撃はつぎのラウンドからということにな〜る。『クリスタニアRPG』のルールブックにもあるように、キャラクターは1ラウンドにひとつの行為しか行えない。だから、タレントを使用して、攻撃をすることは不可能なんだ。おわかりかな?
ほかのタレントの場合も基本的にはこれに従ってくれればいいだろう。しかし、タレントの中には基本ではなく、例外に属するものもある。たとえば、ブルーザのタレント〈チャージ〉。このタレントは、使用したそのラウンドに攻撃を行うことができる。武器を構えて、タレントを使って、すぐに敵に突撃をかけることができるわけだ。このほかにもいくつか特殊設定のタレントがあるから、データブック(s2 注:復刻版では p.224〜)を手にとって、キミの目で確かめて確認してみてちょうだい。

空中からの落下突撃は「移動攻撃」?

Q 空中戦等についての質問です。バードマンやアルケナのビーストマスターなど、空を飛べる(飛んでいる)キャラクターが、地上の敵に向かって落下突撃を行った場合、判定はどうすればいいのでしょう? やっぱり、「移動攻撃」判定? また、それによるダメージ修正は設定できるのでしょうか?(電撃アドベンチャーズ VOL.7
A 「移動攻撃」ではなく、「突撃」の判定を使用すべし。理屈から考えてみれば、落下することによって、突撃の際の勢いをつけようとしているわけだからね。もちろん、「突撃」の判定を使用するわけだから、ナイト、ウォリアー、ファイターのキャラクターしか、この行為を試みることはできないよ。このことは、ゲームマスターもプレイヤーも忘れないように注意しよう。
 さて、落下による突撃の追加ダメージだけど、『クリスタニアRPG』では設定していない。でも、どうしても、追加ダメージが欲しいというプレイヤーがいるなら、『落下してきた距離から「落下ダメージ」を計算し、それを攻撃した側とされた側とで半分ずつ』、これを落下突撃の追加ダメージとしてあげよう。
 なに? もし、攻撃が失敗したなら? そりゃ、攻撃した側が落下ダメージを全部もらうしかない。世に言う「自滅」ってやつだね。
 このルールを使用するかしないかは、マスターとプレイヤーの話し合いで決定してちょうだい。でも、ボクとしては勧められない戦法だ。だれかがやったからって、良い子はマネしちゃいけないよ。

何故ランスとパイクはダメージが大きい?

Q クリスタニアRPGの武器のなかで、なぜ「ランス」と「パイク」だけはダメージが大きいの?
何か特殊な理由があってのこと?(電撃アドベンチャーズ VOL.7
A 何か特殊な理由があってのことなのです。ランスは、馬に乗った騎士が突撃に使用する武器。パイクは、突撃してくる騎士を迎え討つための槍。つまり、これらの武器は自分の、もしくは相手の勢いを利用した武器なわけである。となれば、普通に振りかざす剣や、ただ突くだけの槍よりはダメージが高いのは当然と言えば当然。
 こういった理由で、このふたつの武器はダメージがほかの武器と比べて、大きく設定してあるわけなんだ。

技能10分の1以下だと大成功だけど、端数は?

Q ルールブック38ページ(s2 注:復刻版38ページ)に、「大成功の値は技能値の10分の1」とありますが、端数は切り捨てるのでしょうか? それとも切り上げでしょうか? ルールブックには書いてないのですが……。(電撃アドベンチャーズ VOL.8
A ……少々……お待ちください。ルールブックを確認してみるから—。えっと、38ページだね(ペラペラ)……ありゃ 本当だ。これは大変失礼、そしてご迷惑をおかけしました。教えてくれて、どうもありがとう。
 え〜 説明させていただきますと、大成功の値は「技能値の10分の1以下、端数は切り上げ」。切り上げてください。技能値が[58]なら、大成功の値はその10分の1を切り上げた[06]以下。おわかりいただけたかな? じゃあ、つぎの質問いってみよう〜!

Q 戦闘ルールについて質問しま〜す。戦闘時の大成功クリティカルヒット)の値は、「攻撃技能の10分の1」とルールブックにあるのですが、魔法やタレントなどで攻撃技能が上昇しているなら、クリティカルヒットの値も上昇していいのでしょうか?(電撃アドベンチャーズ VOL.8
A もちろんだ。魔法やタレントによって攻撃技能が上昇してるなら、大成功(クリティカルヒット)の値も上昇してかまわない。
 たとえば、ソーサラー魔法の〈ストレンクス〉がかかっているとしよう。この魔法の効果は、「対象の攻撃技能を+20、ダメージを+2する」といったもの。となれば、単純計算で大成功の値は2上昇したことになる。もちろん、この値は魔法の効果が続くかぎり継続するよ。また、何らかの理由で攻撃技能が低下している場合も、クリティカルヒットの値が下がることになる。このことは、うっかりと忘れてしまうことが多いから、ゲームマスターもプレイヤーも注意してほしい。

攻撃回数が増えたら魔法等の使用回数も増える?

Q 攻撃回数が上昇すれば、魔法やタレントの使用回数も増えていいのですか? つまり、3回攻撃なら1回目「武器攻撃」、2回目「魔法」、3回目「魔法」といったことが可能になるのでしょうか?(電撃アドベンチャーズ VOL.8
A オイオイ、それはムリってもんだよ。いいかい? 攻撃回数が上昇するのは、肉体を使った攻撃だけで、魔法やタレントなど、特殊能力の使用回数は上昇しないんだ。攻撃回数が上昇したのは、肉体を使った攻撃を行うクラス(ナイト、レンジャーなど)の能力としてで、魔法やタレントを使用するクラス(ソーサらー、ビーストマスターなど)の能力としてじゃないからね。たとえ3回攻撃が行えるようになったとしても、魔法やタレントを使用するなら、それだけでそのラウンドの行動は終わりになってしまう。肉体を使った攻撃を行う場合だけ、攻撃が上昇するんだ。わかってくれたかな?

「炎に弱い」等はどう処理する?

Q モンスターの「炎の攻撃に弱い」等は、どう処理したらいいのですか? ダメージ2倍とか、ダイスサイコロ)の数を増やすとか、いろいろ考えられるんですが。(電撃アドベンチャーズ VOL.9
A 『クリスタニアRPG』のルールブックの103ページ(s2 注:復刻版103ページ)を開いてみよう。しっかりと説明があるぞ。「弱点を突かれれば、受けるダメージは2倍になる」ってね。まぁ、いい機会だから少し説明しておこうか。実際にルールブックを持っていない人は、知らない内容かもしれないもんね。
 クリスタニアのモンスターの中には、[弱点]というマイナスの特徴を持ったものがいくつか存在している。たとえば、植物系のモンスターは[炎]、炎の精霊サラマンダーは[冷気]が弱点となっている。これらのモンスターに弱点を突いて攻撃すれば、ダメージは2倍に跳ね上がる。このときの計算は、まずダメージを出してからそれを「×2」すればいい。もちろん、弱点を突いた攻撃が大成功(クリティカルヒット)すれば、ダメージはそのまた倍になる。

レンジャーのレベルが上がると、一度に3本の矢をつがえて放てる?

Q クラスにレンジャー(セカンドクラスに、ハンター)を選択していてレベルアップすれば、発射武器、投射武器の攻撃回数が上昇するんですよね? じゃあ、10レベルのレンジャーなら一気に矢を3本つがえて、放つことができるのでしょうか? また、これらの発射武器、投射武器には筋力によるダメージボーナスを加えていいのでしょうか?(電撃アドベンチャーズ VOL.9
A ちょっと、待て。確かにレンジャー(もしくはハンター)が10レベルになれば、1ラウンドに3本矢を放つことも可能だろう。が、しかしだ。それは一度に何本も弓に矢をつがえて、ドパッと一気に発射するってわけじゃない。レベルが上昇することによって、行為にかかる時間が短くなり、1ラウンド(10秒)のあいだに数回行えるようになるということなんだ。例えば、10レベルのレンジャーがボウで攻撃するとすれば、10秒間の間に、「弓を準備して」「矢を1本つがえて」「目標に向けて放つ」という一連の行為が3回行えるわけ。おわかりかな?
 さて、つぎに発射武器や投射武器にダメージ修正をつけてもいいのか? という質問だけど、答えはオッケイ! 手に持った武器であれ、投射武器であれ、発射武器であれ、筋力によるダメージボーナスがつくのは、変わりないのだよ。

ノーマルマンの成長は?

Q 『ルールブック』(s2 注:復刻版 p.1〜103)には、ノーマルマンがレベルアップしたときの、技能値や特性値の上昇する数値がないような気がするんですが?(電撃アドベンチャーズ VOL.9
A ………ペラ……ペラ(ルールブック確認中)。ピタ……グッ(データ漏れ発見)。え〜、全国の『クリスタニアRPG』のマスターを務めてくれている皆様。ごめんなさい。深くお詫びいたします。
 ってなわけで、つぎがNPC専用クラス「ノーマルマン」のレベルアップデータ。これに従って、ノーマルマンのレベルアップを行ってちょうだい。

経験点表
他のクラスと同じ。
特性値の上昇
生命力、精神力、抵抗力、タレント・ポイントは他のクラスと同じ成長の方法をとる。ノーマルマンに集中力の特性値は存在しないので、上昇することもない。
技能値の上昇
レベルアップによる上昇ポイントはすべて「1点」ずつ。
呪文、タレントの獲得。攻撃回数の上昇
呪文や攻撃回数の上昇は、クラスがノーマルマンである時点で関係ない。タレントはセカンドクラスにビーストマスターを選択している場合のみ、自分のレベルまでのタレントを使用できるようになる。

アンデッドの〈憑依〉はどう使うの?

Q モンスターの特殊能力についての質問です。アンデッド・モンスターの「ミスト」「スペクター」には特殊能力として〈憑依〉という力がありますが、ゲームではどう使えばいいのかわかりません。「ミスト」は死体に憑依すれば「ワイト」になるとデータ・ブック(s2 注:復刻版 p.296)に説明がありましたが、「スペクター」はどうなるのでしょう?(電撃アドベンチャーズ VOL.10
A これはボクたちの説明が足りませんでした。データ・ブックの説明を補足させていただきます。
「ミスト」が死体に憑依すれば「ワイト」というモンスターになる——というのは、モンスター説明にあるとおり。だから、シナリオの敵モンスターにミストを出していて、近くに死体があったなら、それに憑依させてワイトにすることもできるんだ。4レベルモンスターを5レベルモンスターに変身させることができるってわけ。憑依にかかる時間は、1ラウンドもあれば十分だろう。
「スペクター」の憑依も基本的にはミストと同じと考えてくれていい。相手を殺して憑依するだけ。憑依したときのデータは、レベル、生命力、精神力、抵抗力、魔法、特殊能力はスペクターのものを使用し、その他のデータは表意された者のデータを使用することになる。ナイトに憑依すれば、魔法と特殊能力が備わった「アンデッド・ナイト」、ウォリアーに憑依すれば、魔法と特殊能力が備わった「アンデッド・ウォリアー」といった面倒なモンスターになるわけだ。これはかなり強力なモンスターになるよ。

新しき民と神獣の民では、お金の価値に差は無いの?

Q お金に関する疑問なんですけど、『暗黒伝説リプレイ』が終わり、ベルディアにも獣の牙ができたわけですよね。なら、獣の牙の傭兵だって王都や街に行って買い物ぐらいするはず。そこで疑問なんですが、ベルディアと他の地方のお金の価値に差はないのでしょうか?(電撃アドベンチャーズ VOL.10
A お金はお金。変わりはない。ベルディアの1ゴールドはダナーンでも1ゴールドなのだ。
というのは、お金の価値は貨幣一枚、と言うよりは、貨幣1枚に相当する金に価値がある。そしてそれら金の価値は、クリスタニアのどこでも同じだ。ならば、1ゴールドの価値もクリスタニアのどこでも同じということになるわけ。わかるかな?

リザードマンは大蛇の部族の手下?

Q ラジメーションに登場していた大蛇の部族のリオは、リザードマンを手下として使っていました(よね?)。じゃあ、大蛇の部族にとってリザードマンは手下と考えていいの?
その他の神獣の創造した亜人も、みんな神獣の民の手下的な存在なの?(電撃アドベンチャーズ VOL.10
A おっと、これは誤解。大きな誤解だよ。神獣の創造した亜人であれ、神獣の民であれ、優劣はないんだ。みんな仲よく、神獣の教えに従った生活を営んでいる。
では、なぜラジメーション「はじまりの冒険者たち」で登場していたリオはリザードマンたちを部下として使っていたのか? 答えは簡単さ。彼女が大蛇の部族の若長だったから、つまり部族の中で偉い人だったから。亜人と神獣の民に優劣はなくても、部族社会の中での優劣は存在する。 偉い人は、やっぱり偉いのだ。

特性値の回復方法は?

Q 『クリスタニアRPG』のキャラクターの生命力と精神力の自然回復、集中力の回復、タレントポイントの回復の方法がよくわかりません。教えてください。(電撃アドベンチャーズ VOL.11
A 教えてあげましょう。ここで上げられた特性値の回復方法は下の表のようになっている。よく読んで、しっかりと理解しよう。どれも『クリスタニアRPG』では大事な特性値なんだ。
 生命力と精神力は自然回復以外にも回復の方法がある。反対に、集中力とタレントポイントには、自然に任せる以外に回復する方法はない。よ〜く覚えておくべし。

生命力
生命力の自然回復は、1日に生命力(最大値)の10分の1ずつ回復(端数は切り上げ)する。
精神力
精神力を回復するにはちゃんと休憩しておかねばならない。たとえ自然回復であってもだ。休憩してなければ疲れは取れないだろ? 休んでいるなら、時間ごとに精神力(最大値)の10分の1ずつ回復する(端数は切り上げ)。
集中力
集中力は1日経てば完全回復。たとえ3レベルのキャラクターが集中力を3回全部使っていたとしても、翌日になれば完全に回復していることになる。
タレントポイント
タレントポイントの回復方法は、集中力とまったく同じ。翌日になれば完全回復している。

呪いを解く方法は?

Q 先日、友人Aのデザインした「クリスタニア・キャンペーンシナリオ」をプレイしていたところ、友人Kのキャラクターが呪いをかけられてしまいました。
 ボクのキャラクターは封印の民なので〈パージ〉のタレントを使えばその呪いを解いてやることができますが、そんなことをすればボクのキャラクターは封印の眠りについてしまいます(よね?)。ボクらは神獣の民パーティなので、できることなら仲間の力だけで友人Kのキャラクターの呪いを解いてやりたいんです。封印の民の〈パージ〉以外に呪いを解く、何か方法はないのでしょうか?(電撃アドベンチャーズ VOL.11
A 呪いを解除する効果を持つタレントは、眠れる灰色熊ウルスの〈パージ〉以外に2つある。
 まず、枝角の大鹿ラフォンテールの〈エスケープ〉というタレント。このタレントは、「対象を魔法やタレントの呪縛から解放する」という効果を持っている。つまり、魔法やタレントによる呪いから解放することができる。
 もうひとつは、沈黙の鸚鵡タルキィーの〈フォビドゥンワード〉。このタレントは、直接「呪いから解放する」という効果は持っていない。しかしながら、タレントはその場(レベル×10メートル)に働いている魔法、タレントの効果をすべて消去する、という絶大な力を持っている。呪いをかけられた対象がこの範囲の中に入っていれば、当然呪いも消去されるってわけだ。
 どちらのタレントを用いても、おそらくKさんのキャラクターの呪いは解除できるだろう。もちろん、そのためには、枝角の部族か沈黙の部族の高レベル・キャラクターを探して、解除をお願いしなければならないけどね。

水中で発射武器は使える?

Q 『クリスタニアRPG』の水中戦闘で発射武器は使えるのでしょうか? また、武器のダメージはそのまま適用していいんでしょうか?(電撃アドベンチャーズ VOL.11
A 水中戦闘で使用できるのは片手用武器で、突いて攻撃するタイプの武器だけ。殴って攻撃するメイス、鋭い刃で切り裂くシミター、両手が必要になるロングスピアなどは使ってもまったくダメージを与えることができない。これはルールブックにもあるとおりだ。キミの手元にルールブックがあるなら、ぜひ1度確認してみよう。で、今回質問の「発射武器はどうなのか?」という質問だけど、使用は不可。もちろん、投射武器も同じだ。これは、水泳の特殊能力を持っているリザードマンも一緒だから間違えないように注意しよう。
 次に、水中での武器のダメージはそのまま適用していいのか? という質問。答えはOK。適用してよろしい。問題なくダメージを与えることができる。むろん、突いて攻撃する武器だけだ。

10面ダイスを二個振った最低値は、01なのでは?

Q 所持金についてなのですが、ルールブックには「最低200ゴールド」とありますが、十面体ダイスを2個振って、結果が「01」ならば100ゴールドにしかならないと思うのですが?電撃アドベンチャーズ VOL.12
A え〜と……(ルールブック確認中)……これは、ボクの説明不足。いい機会だから、解説を付け加えておきましょう。
 クリスタニアRPGでのキャラクター作成時の所持金は、「十面体サイコロふたつを振って、その合計に100をかける」という計算式で出すようになっている。たとえば、サイコロを振った結果が5と8なら「(5+8)×100=1300」で1300ゴールド持っているということになるわけだ。
 で、この質問に対してなんだけど、所持金を決める時は、十面体サイコロの[0]はゼロとしてではなく、[10]として見るんだ。RPGでダメージを出す時や、イニシアティブ・ロールの時と同じようにね。
 つまり、サイコロを振った結果が[0]と[1]ならば、それは[10]と[1]で合計は[11]。それに100をかけるわけだから、所持金は[1100ゴールド]となるわけ。
 クリスタニアRPGでは、十面体の[0]の出目を[10]として見る時と、[0]として見るときの2通りがある。間違えないように注意しながら、クリスタニアRPGを楽しんでちょうだい。

締めつけ攻撃の処理は?

Q ジャイアントマンティスやシーサーペントは攻撃が大成功(クリティカル・ヒット)すると、相手を締つけていることになりますよね? そこで質問なんですが、その時の判定はどうしたらいいんでしょうか? 脱出する側はどうすればいいのですか? 締めつけている側はダメージを与えるのに、攻撃判定が必要なんでしょうか? 教えてください。(電撃アドベンチャーズ VOL.12
A 特殊能力に「締めつけ」とあるモンスターは、攻撃が大成功(クリティカル・ヒット)すると相手を締めつけたことになる。ジャイアントマンティスならその巨大なカマで挟み込んで、シーサーペントならその胴体で巻きついて相手を締め上げているってわけだ。
 この時、締め上げている側(おもにモンスター)は相手(おもにプレイヤー・キャラクター)が攻撃技能による脱出判定(ロール)を試みて、それに成功しない限り次のラウンドから自動的(攻撃技能ロールの必要なし)にダメージを与えることができるんだ。わかったかな。

魔法等で手加減はできる?

Q 攻撃魔法ま(たは、攻撃タレント)を手加減することができますか? つまり、意志的にダメージを下げることができるのか、ってことなんですが……。(電撃アドベンチャーズ VOL.12
A おっとっと、それは無理無理。残念ながらできないよ。魔法やタレントは便利な存在ではあるが、そこまで万能ではないんだ。どうしても相手を傷つけずに(殺さずに)捕えなければならないなら、武器で手加減攻撃を行うか、攻撃タイプの魔法(タレント)を使わずに、〈スリープクラウド〉などの相手を無力化させるタイプの魔法やタレントを使うことをお勧めするよ。

〈シュートアロー〉は抵抗なしなの? 本当のダメージは?

Q 精霊魔法の〈シュートアロー〉についての質問なんですが、データブック(s2 注:復刻版 p.319)を見ると「抵抗」が“なし”となっています。これは本当なのでしょうか? それとも誤植なのでしょうか? また、ダメージもデータブックの14ページ(s2 注:復刻版 p.238)と95ページ(s2 注:復刻版 p.319)では異なっているのですが……。(電撃アドベンチャーズ VOL.12
A 全国のクリスタニアをプレイしてくれている諸君……ごめんなさい。解説ミスと誤植です。深く深〜く、反省しております。お許しください。
 と、いうことで、次が〈シュートアロー〉の正しいデータです。クリスタニアRPGのデータブックに書き込み修正などして、使ってちょうだい。

シュートアロー

消費精神力
7
精霊
シルフ
有効距離
100メートル(拡大:×)
効果範囲
個人(拡大:○)
持続時間
瞬間(延長:×)
抵抗
なし

 精霊シルフに命じ、術者の手にのせた矢を風に飛ばして目標に命中させるこの矢は決して外れることがなく、ダメージは[D10+レベル]。通常武器の効かない相手を傷つけることはできない。
〈シュートアロー〉のダメージは抵抗によって減少することはできないが、鎧の装甲値によってダメージを減少することはできる。

〈バックキック〉は背後の敵しか攻撃できない?

Q 黒鹿毛の神馬シルヴァリの〈バックキック〉なんですが、これは背後にいる相手しか攻撃できないのでしょうか? それだと、使うチャンスが少ないです。電撃アドベンチャーズ VOL.13
A 〈バックキック〉は調停者シルヴァリが従者に与えた数少ない攻撃タレントのひとつで、背後にいる敵を蹴ることで[2D10+4]のダメージを与えるというもの。馬の後ろ脚蹴りを想像してくれると、話が早い。
 質問にもあるとおり、このタレントで目の前の敵を攻撃することはできない。
 しかし、タレントを使うキャラクターが自ら敵に背を向けると言うなら話は別。この場合、キャラクターは敵に背を向けた、つまり的はキャラクターの後ろになったわけだから〈バックキック〉の対象になりうる。
 だが、この行為を行うと敵に背を見せてしまったことにより、相手(敵)の攻撃技能に[+20]の修正を与えることになる。背を見せてまで〈バックキック〉を使うのは、場合によっては自分の首を締めることになりかねない。やるなら、状況を良〜く考えてからにしよう。

植物系モンスターはどうやって出したらいいの?

Q 植物系モンスターをシナリオに登場させたんですが、すぐにプレイヤー・キャラクターにばれてしまいます。結果、近づいてもらえないか、遠くから油と火を投げて燃やされてしまうか、です……。
 植物系のモンスターはどんな風にシナリオに登場させればいいのですか?電撃アドベンチャーズ VOL.13
A 植物系のモンスターをシナリオに登場させ、プレイヤー・キャラクターたちを苦しめるのは、はっきり言って難しい。言えることはただ「突然登場させる」ことと「登場させる場所を考える」。
あと「燃やされないような場所で登場させる」と言うことだけ。ただ言っただけじゃ分かりづらいだろうから、ひとつ植物モンスターを使って例を作ってみよう。使うのはクリスタニアRPGのオリジナルの植物モンスター「バンパイアルート」。まず、簡単ではあるがこのモンスターも紹介しておく。

バンパイアルート

見た目は普通の木。しかし、その根は半径50メートルにも広がっている。この根には吸血能力があり、獲物が地上を通ると土の中からその根でいきなり襲いかかる。

 説明を読んでもわかるとおり、このモンスターは見えない状態から、突然現れるところに恐さがあるんだ。だから「森を歩いていると、足元から木の根が襲ってきました」などと、普通に登場してはだめだ。それでは、質問にもあるとおり、すぐに攻撃範囲から離れられて迂回されるか、火をかけられるかのどちらか。
 ここで、ひとつ使えるのが「川底から現れる」という手だ。プレイヤー・キャラクターたちが浅い川を渡っている時、いきなり川底の泥の中から襲ってくるわけだ。逃げようとしても、川を移動するわけだからそう簡単に逃げられるわけもないし、火をかけて焼き払えもしない。〈バンパイアルート〉の攻撃がうまく大成功(クリティカルヒット)すれば、プレイヤー・キャラクターを締め上げ、水中へと倒すことも可能だ。
 こんなふうに、植物系のモンスターは状況を武器にして登場させるとそこそこ使えるモンスターへと変わるんだ。キミもひとつ考えてみないか?

リプレイについて

神獣の民は暗黒の民の言葉を話せるの?

Q リュースたちは、暗黒の民であるアスファと話していますが、暗黒の民の言葉を使うことができたのですか? それとも、アスファがリュースたち神獣の民の言葉を話しているのですか?電撃アドベンチャーズ VOL.6
A どちらかが話せるんじゃなく、どちらもが話せるんだ。リュースたち獣の牙の傭兵も、今ではベルディアの言葉を知っているし、アスファさんたちも神獣の民の言葉を理解し、使うことができる。“はじまりの冒険者たち”の時代に大きな問題となった「言葉の壁」は、フェネスの周期と共に失われていったわけであ〜る。

ネージュの本当のクラスは?

Q リプレイ集「封印伝説」についての質問。『電撃王』に連載されているとき、大蛇の民のネージュのクラスは「スカウト」だったのに、リプレイ集では「レンジャー」になってました。なんで?電撃アドベンチャーズ VOL.7
A ……答え。じつは、ネージュさんがウソをついていたんです。本当は「レンジャー」なのに「スカウト」だと偽って——と、いうのはもちろん冗談で……まあ、言い訳を聞いてくださいな。
 えっとだね……、『電撃アドベンチャーズ』の読者諸君なら覚えていると思うけど、リプレイ「封印伝説」が『電撃王』本誌に連載されていたとき、そのベースとなる『クリスタニアRPG』は、まだ発売されていなかった。ちょうど、完成前のデータ調整をしていたんだ。そのときに、データの変更が行われて、神獣の民から「スカウト」というクラスが存在しなくなってしまった。そこで、ネージュさんには、リプレイの連載では「スカウト」を通してもらって、リプレイ集になった時点で、クラスを「レンジャー」に変更してもらったってわけ。だから、ネージュさんのクラスは「スカウト」でなく「レンジャー」なのである。そう、過去に何があったとしても、ネージュさんのクラスは「レンジャー」なのだ!!

ラジメーションに付いて

リオはどういう人物?

Q ラジメーションには「大蛇の民のリオ」というキャラクターが登場していましたが、彼女はいったいどういう人物なのでしょうか? 百人隊長なんですか? それとも、大蛇の民の傭兵集団のリーダー?(電撃アドベンチャーズ VOL.6
A どちらかと言えば、後が正解だね。実は、リオは大蛇の民の族長の娘。つまり、「若長」だ。だから、彼女の命令に大蛇の民(リザードマン)は従っていたし、獣の牙の団長グリブも一目おいていたわけ。まあ、ダナーンから登ってきた6人の目には、「勇ましい女性」としか映らなかっただろうけどね。

サウンドリプレイのキャラクターデータはラジメーションと同じ?

Q 「TRPGサウンドリプレイ完璧版」のブックレットには、6人のキャラクターのデータキャラクターシート)が載っていました。そこで質問なのですが、ここにある各キャラクターのレベルは、ラジメーション本編と同じと考えていいのでしょうか? このレベルだと、ナーセルは〈ファイアーボール〉を使用できないこととなりますが……。(電撃アドベンチャーズ VOL.8
A サウンドリプレイで使用した6人のキャラクターシートは、シナリオの難易度に合わせてレベルを設定した。したがって、ラジメーション本編のキャラクターとは、少々レベルが異なっている。
 ちなみに、ラジメーションでの6人のレベル設定は、レードンが4レベル、ナーセルとアデリシアが5レベル、オーヴィルとクイルドが6レベルでライファンが3レベルとなっていた。もちろん、このレベル設定は、ラジメーション時のもので、その後の物語に登場した彼らはもっと経験を積み、レベルが上昇していることになる。そうだね、少なくても全員8レベルぐらいにはなってるんじゃないかな? ああ、封印されていたアデリシアだけは、残念ながらレベルも、年齢もそのままだけどね。